项目规划 2020/10/13

## 项目盘点 <style> table th:nth-of-type(4) { width: 130px; } table th:nth-of-type(7) { width: 400px; } </style> |项目|目标定位|紧急性|额外人员要求|时间|关键挑战点|技术路线和预期结果| |-|-|-|-|-|-|-| |躲猫猫国内<br>技术品质提升|稳定可持续|高|+1个主程<br>+2个高级前端<br>+PM|4个月|•历史遗留问题对技术的限制(XP用户、部分安卓用户)<br>•技术品质(性能内存、外挂)<br>•内容生产力(保持现有节奏)|1. 继续在U3D 5.6或2017上敲敲打打,目标性能提升30%左右,内存降低20%左右,外挂问题的解决依赖宝骡方案的进展。<br><br>2. 升级到2019,利用新特性提高优化空间,目标性能提升40%左右,内存降低30%左右。需要解决历史遗留问题和确保现网切换的平稳性,有难度和风险,但一旦解决,则能跟海外版共享很多模块,节省很多工作量。 |躲猫猫海外<br>首测版本|新增长点|中|+1个主程<br>+2个高级前端<br>+2初级前端<br>+1后端<br>+N美术<br>+N策划<br>+1制作人|5个月|•新技术的应用(新网络框架、新资源管理和渲染管线)<br>•技术品质(性能内存、外挂、热更)<br>•美术品质<br>•内容调整和设计|1. 等待躲猫猫国内升级到2019,再基于那个版本做海外版。开发人员和大部分工作可以重用。坏处是串行开发时间周期长。<br><br>2. 基于某个躲猫猫国内版本,立即开始做海外版,不等待国内版本升级。直接使用2019开发,使用新技术和新网络框架。坏处是如果要同时兼顾国内版本,前端人手要翻倍。 |新项目(物理沙盒)|新增长点|低|+1高级前端|6个月|•新玩法设计<br>•新技术的应用<br>•技术品质<br>•美术品质(可缓)<br>•内容生产力(可缓)|使用2019和新网络框架,预期现有人员有能力较好地解决后续的性能、内存和热更等技术品质问题,但目前关注点还是在玩法上。主要的挑战点在玩法设计、物理技术边界和美术品质边界上。 |新项目(吃鸡)|新增长点|低|+1个主程|6个月|•战斗体验还原<br>•新技术的应用<br>•技术品质<br>•美术品质(可缓)<br>•内容生产力(可缓)|技术路线跟物理沙盒项目一样,但对性能内存等优化需求更迫切,而现有人员可能无法较好地解决后续的性能内存问题,预期战斗体验能基本还原,但在技术品质上比较难有突破。 ### 项目风险顾虑和思考 1. 躲猫猫国内版本,只提升技术品质,解决性能内存和部分外挂问题,是否真的就可以保证项目的稳定性可持续性?美术品质和内容玩法是否也要解决?技术品质是个必要条件,虽然是目前确定存在短板的地方,但还不是充分条件。解决了技术品质问题,会有一定的提升,但能提升多少心理没底。逻辑上还必须要解决内容玩法的优化和更新的问题才有可能彻底保证长久的稳定和可持续性。 2. 躲猫猫海外版,如果真的要能打下东南亚市场,不可能采用【随便找几个人先试试水】这种打法,很可能一滴水花都溅不起来。而如果真的全力以赴地去做,对公司资源的消耗会特别巨大,甚至会影响国内版本的开发,因此必须要有更清晰的对产品和市场的判断逻辑,除非到了背水一战的地步。 3. 对于两个新项目,吃鸡实际上没有能胜任的主程,在产品化时也一定会遇到技术品质问题,而技术中台还远没有发展到可以让一个高级前端就能承担一个新项目的技术负责人的程度。物理沙盒项目,拉隆和白云预期可以解决后期产品化的技术品质问题,避免之前踩过的坑,但也需要花费很大的精力和时间,但目前的主要瓶颈在玩法设计和操作简化上,不在产品化上。因此从逻辑上看,吃鸡项目面临的问题本质上跟躲猫猫海外版的问题更接近,如果A能解决那么B也很可能会解决。而物理沙盒应该投入更多的玩法策划人员而不是技术人员。 ## 前端人才盘点 还未入职的新人不算,仅看现有的人员: |现有项目|主程|高级前端|初级前端| |-|-|-|-| |躲猫猫|1|2|4| |蛇蛇|0|2|0| |新项目(吃鸡)|0|2|2| |新项目(物理)|1|0|1| |总计|2|6|7| 假设保留躲猫猫现有业务的开发人员,不影响版本需求开发,那么【躲猫猫国内技术品质版】和【躲猫猫海外版】的额外前端人员需求是: |项目|主程|高级前端|初级前端| |-|-|-|-| |躲猫猫国内技术品质版|1|2|0| |躲猫猫海外版|1|2|2| |总计|2|4|2| 假设把所有其它项目(蛇蛇、两个新项目)都停掉,那么理论上能释放出来的人员有: |现有项目|主程|高级前端|初级前端| |-|-|-|-| |蛇蛇|0|2|0| |新项目(吃鸡)|0|2|2| |新项目(物理)|1|0|1| |总计|1|4|3| 相比缺口(主程2人,高级前端4人,初级前端2人),释放所有资源后仍缺少1位主程,高级前端勉强足够,初级前端冗余。 另外,约克、白云,在性能和品质优化方面,以及做一个技术上全新的项目方面,经验都不多,目前还无法完全放心其独立承担其中一个项目,不管是做躲猫猫技术品质提升,还是海外版,拉隆都需要参与到其中以降低风险。 ## 可行方案分析 ### 躲猫猫国内版 v.s 躲猫猫海外版 ==方案一:先抽调人员集中做躲猫猫国内技术品质版,再做海外版== 优点:有利于稳定可持续性,集中火力推进效率高,成功率高,后续相关人员可以无缝衔接做海外版,很多经验知识甚至工作都可以复用,效率高。不影响蛇蛇和躲猫猫现网版本开发。 缺点:海外版要4个月后才能启动。会影响两个新项目的开发。 ==方案二:先不管躲猫猫国内版本,直接抽调人员做海外版== 优点:海外版能立即启动。 缺点:躲猫猫国内技术品质问题无法提升。会影响两个新项目的开发。同时很快会需要大量美术、策划的参与,同时还要2个初级到高级的前端,来对海外版的内容进行调整和优化。预计也会对蛇蛇和躲猫猫现网版本开发产生一定的影响。 ==方案三:强行同时做两个项目== 除非有奇迹出现,能找到几个能打硬仗的人,否则这个方案风险太大,行不通。 ### 对新项目的影响 方案一和二,都要求从新项目抽调人员去做,白云、摩卡、杰洛都需要全身心投入,拉隆也需要花一半的精力。如果选择方案二,中期还需要更多前端人员参与,去负责内容的调整和优化,包括本地化。核心人员负责框架底层、新技术的搭建,例如新网络框架、资源管理、热更和性能内存指标等。 两个新项目剩下的人员,就只有策划和新人前端,无法在技术边界和品质方面进行突破,但能做一些创意、玩法设计和简单原型验证的工作。