热更方案

## 安卓整包热更(代码+资源) 第一阶段,需要实现安卓的【整包热更】功能,包括代码和资源的热更机制,以实现: 1. 让灰度测试能迭代更多版本,并减少对玩家的干扰,以及对渠道的依赖; 2. 以让大版本可以以热更的方式发布出去; 目前在技术层面,有两个可行方案: |方案|预计工作量|热包管理机制|优势|劣势| |-|-|-|-|-| |基于UnityAndroidIl2cppPatch自定义方案|?|需要自己实现|● 更新体验能做到极致,类似王者或MLBB一样;<br>● 无第三方依赖风险;|● 工作量可能比较大,需要评估 <br>● 技术上需要踩一些坑| |乐变热更方案|小于1周|自带后台|● 接入快速,蛇蛇已经测试接入过;<br>● 支持分包、差分下载等额外加分功能;|● 体验上无法做到极致; <br>● 依赖于第三方,稳定性有风险;<br>● 有一定的费用| 整包热更方案需要在11月11日左右完成并选择一个渠道以非强更方式发布出去。建议是应用宝或4399这类能覆盖全量机型的渠道。 ## AssetBunble资源热更 第二阶段,需要实现资源以AssetBundle包的形式进行管理,并支持AB包资源的单独热更(无需重启App)。 这部分工作有一定的前置条件,依赖于: 1. Unity版本,不同的版本对AB包的设计有较大影响,需要先确定升级到哪个Unity版本再进行; 2. 跟资源、内存优化工作有一定的耦合,需要放在一起设计; 因此,预计至少要到12月底才能进行。 ## 使用LUA写单局外新的业务层需求 第三阶段,是更长期的目标,要实现单局外的新业务需求和频率改动的模块,改用LUA实现。这样iOS在某些小版本更新时,就可以不用提交AppStore审核了(但涉及单局内的改动依然需要提交)。 优先级偏低,可以在半年后再回顾这件事情。