2020年Q4个人OKR—拉隆

## 2020 Q4 个人OKR 拉隆 之前的OKR都是围绕新项目,个人OKR跟新项目OKR一致。 在10月底确定进行躲猫猫品质优化后,预计Q4会有80%的时间花在品质优化工作上,只有20%时间能跟进新项目。 个人OKR不再跟新项目OKR一致,因此需要分别单独调整。 以下是新的Q4的个人OKR。 ### ==O:把品质优化问题,拆分成一个个确定可解的子问题,推进每个子问题的解决,并在Q4把高风险问题全都转化为低风险问题,为明年Q1和之后优化工作打好基础== > 思路:Q4剩下的时间不多,主要的内容是【U3D 2018升级】,【热更】,【资源管理方案】,【帧率优化】这四大块。前面两块在Q4必须完成,因为是基础性工作,很多其它工作依赖于它们。而后两块在Q4必须要确定一个完整的、清晰的、可执行的、有效的方案,并且把一些前置的高风险的工作先做了,以让明年Q1和后续的优化工作变成一个“体力活”,能走上可持续进行的轨道。 #### KR1:完成Untiy 2018升级的工作,并解决XP相关兼容性问题,为后续各项工作的展开提供必要的条件; > 目前方案已经都确定,升级相关工作也完成了70%,剩下主要是在全渠道发布,并让内部的开发分支都切换到2018上面。另外在12月底需要进行XP相关的兼容性工作。 #### KR2:完成和优化安卓整包热更功能,在安卓所有渠道上,让每次大小版本更新,在高低端机上都能通过热更的方式进行,并且确保不影响崩溃率和热更后的游戏性能; > 思路: 安卓整包热更采用的方案是:https://github.com/marklalon/UnityAndroidIl2cppPatchDemo-libboostrap 跟沐瞳的热更方案的区别是:沐瞳的热更方案依赖于资源优化工作,只有把整个资源以AssetBundle包进行管理后才能进行。它们可以更新的是【代码】+【AB包资源】。 而我们资源管理优化工作预计在明年Q1才能完成,在这之前也有比较强烈的热更需求。我们目前没用AB包组织资源,资源都在安卓基础包内,因此需要更新的是【代码】+【基础包资源】。在资源采用AB包管理后,再加入【AB包资源】的热更支持。 #### KR3:推进资源管理方案的落地,确保沿着该方案,最终能实现【100MB 首包】+【30MB 热更包】+【200MB 边玩边下增量包】的功能体验; > 思路:沐瞳采用的这种1+1+1的更新方案,从玩家体验上和开发的可持续上都有优势。这也是我们做资源优化的最终目的。资源管理跟内存优化是两件事情,但资源管理是基础性工作,会影响内存。在做资源管理优化的过程中,会自然带来一些内存上的优化。在完成资源管理优化后,再做内存优化,会事半功倍。