白日梦Unity使用问题
1.Addressable现在项目的使用数量如何,未来的路线图是怎么样规划的?
2.如何绕过这个bug?
[CommandBuffer.DrawMeshInstanced is ignored during rendering if the material uses a shader from an asset bundle](https://issuetracker.unity3d.com/issues/direct3d11-commandbuffer-dot-drawmeshinstanced-is-ignored-during-rendering-if-the-material-uses-a-shader-from-an-asset-bundle)
3.AssetBundle打包生成的依赖项和在AssetBundle Browser中查看到的依赖项不一致,是正常的吗?


4.同一个贴图(Crunched ETC格式)引用次数过多,是否会导致Image组件上的sprite引用丢失?我们最近出现了怀疑跟Crunched ETC相关的Bug。
5.对单例使用模式的看法?例如Unity工程开发中是否应该推荐使用单例模式?有没有其他对比方案实现类似的功能。
6.Burst代码可能被热更吗(像il2cpp.so一样)?
- burst代码被编译成单独的so文件,不能跟随il2cpp一起热更;
- 我们尝试过像hook il2cpp.so一样去hook burst.so,但没作用;
- 猜测跟so的加载时间或模块有关,跟il2cpp.so不一样?